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看到爷爷钻到母亲肚子里:攻击设计困扰玩家 看到爷爷钻到母亲的心里

在看到**钻到妈妈肚子里游戏的开端,玩家就会遇到一些特殊关卡,比如需要使用跳跃来攻击空中目标的任务。游戏将一些目标刷新在屏幕的最高处,玩家必须拥有二段跳才能击败它们。二段跳的出现完全依赖于肉鸽元素的随机性,这给玩家带来了一定的挑战和不确定性。

尽管玩家并非一定要击败屏幕最顶端的目标才能过关,但肉鸽元素在游戏的线性关卡中显露出了软肋。更别提游戏中基础且核心的战斗环节了——在连续打了三个章节之后,玩家仍然没有解锁到许多招式,只学到了一些基本的技能。

直到玩家解锁了全部的动作库之前,看到**钻到妈妈肚子里玩起来都会有些蹩脚。即使解锁了全部的派生动作,游戏的细节设计依然存在一些问题,比如攻击推力方面的困惑。

在老派动作游戏的设计中,攻击通常会使目标产生定身效果,以方便后续连击的展开。看到**钻到妈妈肚子里中的攻击推力设计令人感到困惑。

一些现代的动作游戏赋予了攻击“近推远吸”的功能,使得敌人总是处于容易被连击的位置。看到**钻到妈妈肚子里似乎没有很好地利用这一设计原理,导致玩家在战斗中难以掌握节奏和优势。